オニゴーリ関連

自分が使う、相手に使われる場合に押さえておきたいこと

 

  • 相手の方が早くてもみがわりさえ残してしまえば起点に出来る

 後攻みがわりによって本体がダメージを回避しながらステータスを上昇させることが出来る。

 いずれBD上昇によりみがわりが攻撃を耐える、もしくは回避上昇によりみがわりが残るといった状況が生起する。

  • みがわりに積み技を合わせても意味がない場合が多い

 攻撃技自体にみがわりを突破して本体にダメージを与える効果がない場合は意味がない。

 S上昇系の積み技に関しても同様、上記と重複するが例を挙げると

みがわり+オニゴーリVSりゅうのまいメガボーマンダの対面においてボーマンダ側が完全に読み勝ってオニゴーリのまもるに確実にりゅうのまいを合わせたところでいずれオニゴーリ側の回避上昇、S上昇、C上昇のいずれかによってボーマンダが縛られる。

 つるぎのまい+ダブルチョップのガブリアスについては状況を打破できる可能性が高くはないが存在する。あくまで例。

  • TODは不可能

 オニゴーリの技のPPはフリーズドライ32、じしん16、まもる16、みがわり16である。

 レーティングバトルの仕様変更により各プレイヤーは10分の持ち時間を与えられている。

 技選択に5秒かけてしまうと仮定しても400秒、半分近い時間を残して全能力が6段階近く上昇したオニゴーリと対峙することになる。

  • ミラーは先に展開した方が負ける

 またしても上記と重複することになるが、時間切れは起こりえないのでPP切れとなる。結果として先に展開したプレイヤーのオニゴーリが先にPP切れとなり負ける。

 なおミラーにおいて最も強いのがフリーズドライこおりのいぶきの構成。次に強いのがフリーズドライ、じしんの構成。最弱がぜったいれいどを採用している構成。

  • 対策となりうる技が限られている

 確実に対策となる技は連続技、音技、のろい(ゴースト)、どくびし(事前に展開しておく必要性有)

 確実ではないが対策となる技、先制技、ちょうはつ、アンコール、みちづれ、くろいきり、ほえる、ふきとばし